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    • 1.服务器架设的基本要求

        1)硬件要求
        服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。

        2)线路要求
        线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务器就是10M独享的带宽。 

      2.服务器端的设置
        1)首先你要安装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。
        2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLserver\cstrike\目录下建立server.cfg、mapcycle.txt、motd.txt这三个基本文件即可。

      server.cfg是服务器的配置文件
        可用任何文本编辑器进行编辑。
        0为No,1为Yes。
        sv_aim 0                是否自动瞄准
        pausable 0               是否客户端可暂停游戏
        hostname "CCSK.net counter-strike Server " 服务器名字
        mp_timelimit 30             循环每一地图时间
        mp_c4timer 45              炸弹倒计时时间
        mp_chasecam 0              是否固定镜头
        mp_falldamage 1             高处落下杀伤
        mp_flashlight 1             是否有手电筒
        mp_footsteps 1             是否有脚步声
        mp_freezetime 4             每局开始买物品时间
        mp_friendly_grenade_damage 1      是否手雷友军伤害
        mp_friendlyfire 1            是否武器友军伤害
        mp_autoteambalance 2          自动调整双方人数差异最低限制
        mp_roundtime 4             每回合时间数
        rcon_passWord *****           服务器密码
        mp_limitteams N             双方超过N人即自动调整
        mp_tkpunish 1              是否伤害友军惩罚
        mp_mapvoteratio 0.2           投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图)
        mp_logfile 1              是否服务器留下记录文件
        log on                 开始记录
        mp_hostagepenalty=3           规定时间内伤害人质超过三人自动踢出
        Logaddress 202.108.249.81 2000      设定全国cs排行榜的监听端口

      mapcycle.txt是地图文件循环的顺序文件

      mapcycle.txt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如de_dust2.bsp,只取de_dust2。地图在Hlserver\cstrike\maps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycle.txt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把.bsp文件拷到Hlserver\cstrike\maps目录下,也要在mapcycle.txt里面加入新地图的名称,切记!

      motd.txt是服务器的说明文件

      motd.txt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。

        3)有了上面这些,cs服务器就算配置的差不多了,下面再来说说服务器运行参数。

      在桌面点鼠标右键新建一个快捷方式,在命令行里输入下面一行,注意空格
      c:\Hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27016 +maxPlayers 22 +map  de_dust2 

      c:\Hlserver\hlds.exe 为你安装hlserver的目录

        -game cstrike            指定运行游戏为CS
        -port 27016             指定游戏连接端口为27016
        +maxplayers 22            游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众)
        +map de_dust2            指定开始地图为de_dust2

        其他人进服务器的时候进Internet game,选择Add server输入服务器的IP和上面你指定的端口即可。

      4)在局域网上建立服务器跟上面相同,不过可以在命令行里加上-nomaster让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。同时加上+sv_lan 1 指定其为一个LAN server,其他人进服务器的时候进LAN game就可以了。

      5)如果没有下载hlserver,用普通的hl+cs1.0也可以做服务器,具体方法是:进入游戏后选择play cs,选internet game,选create game,在最下面有一个dedicated server的选项,选中它,点击done。就可以单独使用一台机器做cs服务器了,这样能够大大提高游戏的速度。局域网的游戏也适用,只不过是在lan game里面选就是了。上面的各项设置也可以实现。

      XeqtR 的 LAN 比赛服终极优化大法

      关于这个方法的来历我不得不跟大家先说明一下:

        基于 metamod 应用于 HLDS* 的 Booster 插件大家应该都知道吧。对!它是一款 HLDS “加速”插件(其实说是加速插件,还不是很贴切,把它叫做服务器的 FPS 强制提升、降 PING 工具才更准确)那为什么会有这个插件的诞生呢?本人是搞网络通讯工程专业的,在 Windows 环境下,哪怕 LAN 通讯质量(交换机、路由器、网线)再好,连到 HLDS 的 Clients 的 PING 值也不可能稳定在个位数(何况 HLDS 本身处理数据完毕后再反馈给 Client 也有个延时段,可以说你游戏中看到 ping 值并非实际网络环境中你的平台连接到游戏服务器平台的响应时间,所以才有 Booster 等这样的产物)!有人要问啦:“吹牛x了不是?那 ESWC 、CPL 赛场那么大的网络,看比赛 DEMO 里的 PING,还不是稳定在个位数?”我先前也考虑到了这个问题,但 XeqtR 的解释是——那些场合的 HLDS 或多或少都使用到了 Booster ,而对于那些没有使用 Booster 或者对服务器端苛刻地要求纯净(无插件)的场合(毕竟 Booster 并非 Valve 官方开发的工具,兼容方面也不能保证完全没有问题) 就使用到了我下面要提到的方法。
      =========================================
      HLDS:Half-Life Dedicated Server。
      解释是:半条命“专业”(专门用于服务的)游戏服务器。

      我们平时自己建主机玩的时候,自己的CS客户端也扮演了服务器(ListenServer.)端的角色,而 HLDS 却是专用于游戏服务(仅仅提供游戏平台),自身并不参与到游戏中。所以这是它们最大的区别。这样,就可以“心不二用”,确保服务器端的稳定,最大限度的调用系统资源从而保证游戏客户端的游戏性能和效果。
      HLDS 终极优化方法

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